Taunt
Taunt peut se traduire par « Provocation ».
Pour faire simple, un taunt est une technique qui oblige un mob à avoir pour nouvelle cible le joueur qui effectue le taunt.
Les guerriers, les familiers des chasseurs, ainsi que les druides possèdent une ou plusieurs compétences de taunt.
Un taunt génère 3 effets distincts.
Effet n°1 : Debuff
Le principal effet du taunt est un debuff qui affecte le mob. Tant que ce debuff est actif (l’icône est visible), le mob doit attaquer la cible qui a effectué le taunt.
Cet effet est généré par les techniques :
Grondement du druide (CD 10s)
Rugissement provocateur = taunt de zone druide (CD 10 min)
Provocation du guerrier (CD 10s – 8s avec talent)
Coup railleur du guerrier (CD 3 min)
Cri de défi = taunt de zone guerrier (CD 10 min)
Grondement du familier du chasseur (CD 5s)
Toutes ces techniques debuffent la cible pour une durée maximale théorique de 6 secondes (sauf la dernière), mais cela dure parfois moins longtemps en pratique.
A noter que les techniques provocation, grondement, rugissement provocateur et cri de défi peuvent être « résistées » par le mob. Le coup railleur peut être raté, paré ou esquivé.
A la fin du debuff, si le « taunter » n’a pas atteint le niveau de menace du premier dans la KOS list+10% (la barrière de la règle n°2), alors le mob reprendra en tout logique sa cible originale. (voir effet n°3)
Ce point résume toute la nécessité du « STOP DPS » quand un tank perd l’aggro.
Pour ce qui est des compétences Provocation et Cri de Défi des guerriers (et probablement les deux compétences équivalentes du druide), il y a 2 effets supplémentaires :
Effet n°2 : Niveau de menace
Le guerrier voit son niveau de menace élevé jusqu’au niveau de menace du joueur ayant l’aggro au moment du taunt.
Remarque : si le niveau de menace du guerrier est supérieur au niveau de menace du joueur ayant l’aggro, cela ne diminue pas le niveau de menace du guerrier.
La menace gagnée par l’effet n°2 est définitive.
On remarquera qu’on peut trouver un joueur J ayant un niveau de menace supérieur au guerrier après le taunt, si ce joueur J n’avait pas l’aggro (<110% de la menace du joueur ciblé).
Effet n°3 : Changement de cible
Du fait de l’effet n°2, le taunter et le joueur qui avait l’aggro ont donc la même quantité de menace. Le mob recalcule alors quelle est sa cible.
Si le guerrier était dans la KOS list avant la cible du mob au moment du taunt, alors le guerrier devient la nouvelle cible du mob.
La guerrière Néfertiri ainsi que nos deux mages Asora et Bourreau se promènent en sifflotant dans le temple englouti. Par mégarde, Néfertiri effectue un body pull sur un terrible Garde d’Hukku… « Sacrebleu, on nous attaque ! »
Vive comme l’éclair, Asora lâche un trait de feu et inflige 500 points de dégâts. C’est pas malin, elle prend l’aggro ! Bourreau envoie lui aussi un trait de feu, et inflige 549 points de dégâts. Il ne prend pas l’aggro, car ne dépasse pas les 500 points de menace d’Asora + 10%.
Alors que le garde d’Hukku fonce vers Asora, Néfertiri lui donne un coup de masse sur le crâne ( générant un impressionnant 120 points de menace) et de sa plus belle voix lance une provocation : « Diantre que tu es laid, puant garde d’Hukku plein de poils du même nom ». Elle a donc maintenant 500 points de menace. (point A).
Simultanément, le mob subit le debuff de la provocation, et se tourne donc vers Néfertiri, courroucé par la déplaisante tirade.
A cet instant précis, Asora et Néfertiri ont donc le même niveau de menace, 500 points.
Du fait de la provocation, le mob recalcule quelle est sa cible ! Vu que Néfertiri est arrivée dans le combat AVANT Asora, c’est maintenant Néfertiri qui est la cible du mob. (point B)
Et ce en dépit que Bourreau ait un niveau de menace plus élevé.
Quelques secondes plus tard, le debuff « provocation » se dissipe, Néfertiri a toujours l’aggro. Si c’était Asora qui avait engagé les hostilités, alors à la fin du debuff, le garde d’Hukku se serait retourné vers elle. Bourreau dans tous les cas, ne prend pas l’aggro car avec ses 549 points il est en deçà de la barrière des 10% par rapport aux 500 points de la cible actuelle.
Le Guerrier
Il s’agit de la classe la mieux adaptée à la génération de menace, et résistante de surcroît, ce qui en fait le tank idéal.
Les postures
Le guerrier possède 3 postures différentes. Il dispose de modificateurs à la génération de menace, selon sa posture.
Postures de combat et berzerker : 80 %
Posture défensive : 130 %
Le talent « défi » augmente de plus la menace générée en posture défensive de 15%, portant le coefficient à 145%.
Il est donc très intéressant pour un guerrier de se mettre en posture défensive lorsqu’il veut générer un maximum de menace.
Techniques
Le guerrier dispose de plusieurs techniques qui génèrent de la menace supplémentaire :
Heurt de bouclier - 210
Blocage avec le bouclier - 0 (incertitude)
Vengeance (rang 5) – 315
Vengeance (rang 6 - AQ) - 355
Stun de vengeance - 25
Fracasser armure - 261
Debuff de fracasser armure - 0
Coup de bouclier - 180
Frappe héroïque (rang 8 ) – 145
Frappe héroïque (rang 9 - AQ) - 173
Enchaînement - 250
Coup de tonnerre - 130
Cri d'affliction - 43
Il faut rajouter à ces points les dégâts causés par la technique en elle même (zéro pour un fracasser armure, mais ça peut monter à 800 ou plus pour un heurt de bouclier) ; enfin il faut multiplier le tout par le modificateur dû à la posture.
Remarque :
En ce qui concerne le fracasser armure, il génère autant d’aggro quel que soit le nombre de debuffs fracasser armure empilés. Attendre 5 fracasser armure pour le « go dps » n’a donc finalement aucune raison logique. (pourquoi pas 4, pourquoi pas 6 ?).
Une fois qu’on a assimilé le principe de la gestion de l’aggro, il est donc davantage compréhensible d’attendre « un certain temps », comme dirait Fernand Raynaud.
En général, quelques secondes suffisent...
La guerrière Néfertiri charge un Assassin Blackhand et passe immédiatement en posture défensive ; elle frappe 3 fois, pour 400 de dégâts et place 2 « fracasser armure ».
La menace générée est de (400 + 2 x 261*1.45) = 1340 points de menace.
Si à ce moment là, Togari le druide « spé restauration » la soigne de 4000 points de vie, il ne prend pas l'aggro (car 4000*0.40 = 1600 inférieur à 1340+30% = 1740).
Par contre, si Jamie le chasseur full épique fait le malin et décoche une flèche qui critique à 1800, alors il peut commencer à se jeter au sol en espérant que le stupide Orc le pense réellement mort.
Rapport menace/rage
On peut à la lumière de tout cela effectuer quelques petits calculs pour savoir commencer dépenser sa rage au mieux pour générer un maximum de menace.
(Si vous n’aimez pas les calculs, sautez directement ce bloc de texte)
Le heurt de bouclier, au niveau 60, inflige en moyenne 500 points de dégâts. Si on prend arbitrairement une absorption d’armure de 60% par le mob, et qu’on rajoute les 250 points de menace supplémentaire, et le facteur 1.45, on a 650 points de menace, 950 si ça critique, pour un coût de 30 en rage. Ce qui donne 22 points de menace par point de rage, 32 si ça critique.
Pour la vengeance rang 5, on a 80 points de dégâts, soit 360 points de menace en tout. Avec le multiplicateur, et un coût en rage de 5, cela nous donne 105 points de menace par point de rage.
Pour la vengeance rang 6, on a 99 points de dégâts, cela nous donne au final 120 points de menace par point de rage.
Si l’on inclut le coup de « maîtrise du blocage » qui enclenche la vengeance (ainsi que le manque à gagner en rage du fait des dégâts bloqués : 2 points environ par blocage), cela donne 40 points de menace par point de rage.
Le fracasser armure, a un ratio de points de menace par point de rage de 25 sans talent, 31 avec le talent.
La frappe héroïque au rang 8 rajoute 138 dégâts soit, avec 60% absorbé et le bonus de 145, un total de 290 points de menace, 370 en critique. Cela coûte 15 en rage, plus le manque à gagner (on va dire 3 pour un coup à 90), soit 18 en tout. Pour nos calcules de menace/rage, on ne tient compte QUE du bonus de menace apporté, pas du total du coup.
(ceux qui n’aimaient pas les calculs, vous pouvez reprendre une lecture normale)
Ordre de grandeur des points de menace par point de rage :
Vengeance (rang 6) : 120
Vengeance (rang 5) : 105
Maîtrise du blocage + vengeance (rang 6) : 35
MdB + vengeance (rang 5) : 30
Heurt de bouclier critique : 30
Fracasser avec talent : 30
Fracasser armure sans talent : 25
Frappe héroïque critique (rang 8 ) : 20
Heurt de bouclier : 20
Frappe héroïque (rang 8 ) : 15
(Chiffres approximatifs, valables pour un guerrier en posture défensive, avec défi, absorption du mob à 60%)
Rappels sur les techniques :
Vengeance ne s’active qu’après une esquive, un blocage ou une parade du guerrier. Il a de plus un cooldown de 5 secondes.
Fracasser armure n’a pas de cooldown et est donc spammable toutes les secondes.
Heurt de bouclier a un cooldown de 6 secondes.
Frappe héroïque est activable à chaque frappe, donc sa vitesse est celle de l’arme.
Les formules de génération de rage :
Rage gagnée pour une frappe infligée = dégâts / (0.5 * level)
Rage gagnée pour une frappe reçue = dégâts / (1.5 * level)
Au niveau 60, on a :
Infliger 30 dégâts = encaisser 90 dégâts = 1 point de rage
Certains vous diront que dans des instances comme Molten Core, la rage du tank est infinie. C’est faux, il faut gérer la rage. (sauf si vous tankez avec le set Vaillance évidemment…)
En cas de prise d’aggro
Si en instance vous reprenez l’aggro sur le tank accidentellement, vous pouvez faciliter le boulot de récupération d’aggro en stoppant votre génération de menace. Ce qui veut dire pas de dégâts évidemment, et même éviter les pierres de soins, les potions de vie ou de mana…
Si vous le pouvez évidemment, diminuez votre niveau de menace par vos techniques : feinte, oubli, parade de glace, feinte de mort ou tremblements pour les chasseurs…
Et dirigez vous vers le tank dès que possible afin qu’il puisse reprendre l’aggro sans galoper pendant des kilomètres.
Ratio MH / MT
Considérons un soigneur avec le talent « discrétion », un guerrier en posture défensive avec le talent « défi ».
On peut également inclure le facteur de 30% qui intervient pour qu'un mob change de cible.
Quand on combine tous ces facteurs, on a :
1.45 * 1.3 / 0.8 / 0.5 = 4,71
Donc ce soigneur peut mettre un soin égal à 4,7 fois la différence de dégâts infligés avant de reprendre l'aggro sur le guerrier.
Cela signifie par exemple que pour chaque fracasser armure, le healer peut soigner plus de 1200 points de vie sur le tank, et pour une vengeance, 1500 points de vie.
Adversaires particuliers
Certains mobs ont des capacités particulières :
Lancer de nains
Cibler plusieurs joueurs en même temps
Faire un reset complet de la liste d’aggro
Changer de cible aléatoirement
Effectuer une action sur le second sur la liste d’aggro
Etre super balaise
Etc.
Evidemment pour ces mobs, les mécanismes décrits ici ne sont plus forcément valables…
Fini!!!
... Pour le moment! :twisted